ESPACIOS QUE GENERAN APRENDIZAJES

ESPACIOS QUE GENERAN APRENDIZAJES

Vemos a muchos profesores preocupados por transformar sus realidades. Son profesores que han encontrado espacios donde compartir y colaborar, como en los encuentros Inspiratics. Entre nosotros hablamos de muchos aspectos relacionados con la educación, como pueden ser las metodologías, las herramientas, la pedagogía adecuada, el rediseño de espacios educativos y, en general, la ciencia del Aprendizaje. Por ello buscamos nuevos espacios de colaboración donde nos podamos atrever a pensar con pasión los nuevos modelos educativos, así como a visualizar las nuevas escuelas del futuro con un único objetivo: mantener la esencia del aprendizaje.

¿Qué es?

Creatividaddiversión y colaboración son elementos clave para generar nuevos espacios que, a su vez, generen aprendizajes; y quienes llevan a cabo esta transformación para consolidar un nuevo modelo pedagógico se preguntan: «¿tenemos alguna evidencia de que interviniendo los espacios podríamos mejorar el aprendizaje, más allá de crear una escuela “COOL”?»

El estudio CLEVER CLASSROOMS dirigido por Petter Barrett de la Universidad de Salford, recogió datos de alumnos de escuelas primarias, y concluyó que el diseño del aula y de las clases puede impactar en el progreso académico de un niño hasta en un 25% de forma positiva o negativa.

 

“Desde hace tiempo se conoce el impacto ambiental de los edificios en las personas, pero esta es la primera vez que una evaluación integral enlaza con éxito el impacto directo en el aprendizaje en las escuelas.” 

– Petter Barrett –

 

Los resultados del impacto identificado es en realidad mayor de lo que imaginamos. Los miembros del equipo de la Universidad de Salford proporcionan la evidencia sólida de que las diferencias en el diseño físico de un aula explican el 16%-20% de la variación en el progreso de aprendizaje de los alumnos en dichos espacios.  Este estudio fue llevado a cabo a lo largo de 12 años y conllevó un análisis pormenorizado de 27 escuelas de Educación Primaria en tres regiones distintas del Reino Unido, llegando a evaluar detalladamente 153 aulas y vinculando los datos de progreso de 3.766 alumnos a lo largo de cada año.

Las variables medibles del estudio fueron:

  • La edad, sexo y nivel de desempeño –registrado al inicio y al final de un curso académico– en matemáticas, lectura y escritura.
  • El diseño del aula de las clases:
    • la orientación
    • la luz natural
    • el ruido
    • la temperatura
    • la calidad del aire
    • el color

Esta evaluación incluyó tanto el diseño como el objeto de uso del aula, y sirvió para identificar lo que constituye un entorno de aprendizaje eficaz.

 

Desde la perspectiva de la neurodidáctica, también Francisco Mora comenta la relación entre arquitectura y la predisposición para el aprendizaje en las aulas diseñadas, teniendo en cuenta también los parámetros mencionados anteriormente.

Como decía Loris Malaguzzi, fundador de la pedagogía Reggio Emilia, los espacios flexibles, alegres y creativos estimulan la imaginación, porque el espacio es un elemento más de la actividad docente: el llamado tercer maestro. Para Malaguzzi existen tres maestros: el primero: los adultos (profesores, padres y familiares); el segundo: los iguales (sus compañeros y amigos); y el tercero: el entorno (colegio, casa y ciudad).

Siro López también apunta en su libro ESENCIA que en este renacimiento educativo necesitamos naturaleza, plantas, sinergias, emociones y afectividad para la creación y la recreación que genere pensamiento crítico. Educar en los espacios versátiles, alegres y que resulten divertidos estimula la imaginación y la creatividad y así lo hacemos en infantil, pero lo olvidamos en secundaria: no hay color, no hay música, no hay estética…  ¿Generamos conflicto, generamos desigualdad? ¿Qué escuelas queremos? ¿Qué concepto de mundo, de alumno, de educación tenemos?

Aplicación

Un instrumento imprescindible para el aprendizaje es el ambiente de creatividad que se genera cuando los niños pueden circular libremente por las aulas y pasillos de las escuelas. Ir un paso más allá: de crear ambientes a crear ambiomas o “ecosistemas” que fomenten el aprendizaje, la creatividad, la experimentación, la colaboración y la comunicación.

Espacios como los creados por Rosan Bosch pionera en el rediseño de espacios educativos conectando situaciones de aprendizaje con el entorno físico donde cada uno acompaña el espacio con un objetivo específico de interacción:

  • La cueva: espacio de trabajo individual
  • El ágora: espacio de presentación
  • El fuego de campamento: lugar para compartir
  • El coworking: trabajar con un objetivo de colaboración
  • El laboratorio: lugar donde experimentar e indagar
  • La cima de la montaña: allí donde llueven las ideas

Podemos enfocar también el cambio en los entornos de los centros educativos desde el punto de vista de los agentes implicados, o enfocarlo desde aulas diseñadas para el desarrollo del aprendizaje en vez de para la enseñanza, y crear en ellas nuevos espacios de interacción entre alumnos/profesores o espacios para los padres. O también se podría diseminar la ubicación en múltiples equipos ICT, de pizarras digitales o pantallas que converjan en una conectividad real y en todo el centro.

Podemos buscar esos oscuros rincones del centro, iluminarlos y rediseñarlos para impartir aprendizajes formal e informal.

Puede plantearse también un cambio del mobiliario, introduciendo elementos económicos y más ergonómicos.

Podemos pintar todas las paredes, pasillos y/o zonas de tránsito con pintura plástica, o buscar soluciones que permitan su uso en cualquier momento y con cualquier agrupamiento de alumnos. Podemos intervenir en los descansillos de las escaleras generando estaciones de trabajo de dos o tres alumnos. La educación sale así de las 4 paredes del aula y caminará por las zonas comunes hacia –por ejemplo– un patio con muchas novedades pintadas en suelos y paredes.

Claro que todos estos cambios generan ruido, porque al relacionarnos generamos ruido, pero también generamos aprendizaje. Como bien dice Siro López, “Cambiar no es cuestión de dinero sino de mentalidad”  porque el objetivo no es crear espacios bonitos, sino que contribuyan al cambio hacia un aprendizaje más significativo y de calidad.

COMPARATIVA DE APRENDIZAJES

En este artículo vamos a recordar y comparar una serie de estrategias didácticas. Pueden percibirse como similares, pero tienen diferencias importantes. Hemos analizado los puntos clave para distinguirlos, y vamos a recordar también las cuatro grandes teorías del aprendizaje donde se enmarca cada uno de ellos como punto de partida.

¿Qué es?

Primero vamos a repasar las cuatro grandes teorías del aprendizaje:

1. Conductismo – 1900 Watson, Pavlov o Skinner

Este enfoque conductista parte del docente, quien actúa y gestiona desde su propia perspectiva, trabaja en torno a la relación estímulo-respuesta. Será el mismo docente el que explique por qué y cómo aprender acerca de un tema y diseñe las actividades de pensamiento de orden inferior: recordar, entender, aplicar. La evaluación en el caso del conductismo es sumativa.

2. Cognitivismo – 1950 Brunner y Chomsky

El Cognitivismo busca desarrollar capacidad de aprendizaje y para ello tiene en cuenta cómo tiene lugar y se gestiona el mismo: cómo se interpreta, produce y almacena la información. Incluye los enfoques centrados en el estudio de la mente humana para comprender. Es decir, el  foco del Cognitivismo está en cómo la mente humana es capaz de pensar y aprender.

3.Constructivismo – 1970 Piaget, Vygotsky o Ausubel

En este enfoque, nuestro papel nos permite seguir aprendiendo de los momentos y procesos, observando y recogiendo datos para crear las experiencias. El aprendizaje será el resultado de la construcción de significados y de su la adaptación de éstos a los conocimientos previos. Los alumnos se comunican y comparten aprendizajes, conocimientos y experiencias, y construyen, por tanto, conocimiento mediante inteligencia colectiva y con el docente como guía. Evaluación formativa y retroalimentada.

4. Conectivismo – 2007 Stephen Downes y George Siemens

Orientación similar al constructivismo. Aunque en este enfoque los alumnos participan de redes personales de aprendizaje mediante el uso de tecnologías. Se reflexiona sobre el proceso personal de aprendizaje pero enfocado hacia el producto final y no tanto hacia el propio proceso. El conocimiento se genera mediante la interacción de aprendizaje formal (aquel que se da en un contexto escolar y atendiendo a un currículo) y de aprendizaje no formal (en un contexto extraescolar).

A continuación vamos a ver diferentes técnicas. Importante: no son metodologías, no son modelos ni métodos; son estrategias o técnicas porque ponen el foco en el diseño, el desarrollo y la ejecución de una actividad –o secuencia de actividades–, y en un momento determinado y con un objetivo concreto.

Aclarada esta importante distinción, veamos brevemente cada una de ellas:

 

CLASE MAGISTRAL – [Conductismo]

La clase magistral es una transmisión de conocimientos unidireccional del profesor al alumno con o sin apoyo de materiales de soporte o audiovisuales. En el lado positivo ayuda al alumno mediante el uso pautado de una estructura fija y permite la planificación previa del profesor estructurando la secuencia didáctica desde el proceso de enseñanzaPor el contrario, la ausencia de reflexión sobre lo aprendido o la pasividad del alumno limita mucho la participación y el incentivo en el proceso de aprendizaje.

APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN (ABi) – [Cognitivismo]

El objetivo es crear conexiones entre la investigación y el aprendizaje. Estas conexiones implican al alumno parcial o totalmente en una investigación con carácter y criterio científico, pero siempre bajo la supervisión del docente. El conocimiento se diseña y construye a la vez que el currículo donde los estudiantes harán conexiones entre el contenido y las habilidades necesarias. Fomenta también el aprendizaje de las herramientas empleadas en la investigación.

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (ABJ) Y GAMIFICACIÓN – [Conductismo]

La combinación adecuada del uso de mecánicas, dinámicas y componentes aplicados al entorno educativo parece algo muy complejo, pero es esencialmente conductismo. Si bien debemos entender que el propio sistema de gamificación no deja de ser una modernización del mismo. Utiliza refuerzos positivos aprovechando la motivación intrínseca –o extrínseca– incrementando así la probabilidad de una conducta determinada que, como docentes, buscamos en los alumnos. Aplicando principios que rigen la conducta reforzamos las deseables mediante un modelo automatizado.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) – [Conectivismo]

El aprendizaje basado en proyectos potencia la creatividad entre alumnos y profesores. Mientras el docente guía, los alumnos ejercitan conocimientos y habilidades en el proceso de desarrollo de un producto o un servicio público para una situación real y compleja. El problema suele ser el factor tiempo.

Como resultado, desarrollan un profundo conocimiento del contenido, así como el pensamiento crítico, la creatividad y las habilidades de comunicación en el contexto de hacer un proyecto auténtico y significativo.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS  (ABPr.) – [Conectivismo]

Es el propio alumno quien determina cómo identifica y estudia el problema; por lo general, son problemas abiertos y pueden no tener resultados o podrían ser incluso procesos únicos.

Es el profesor quien ofrece una cantidad limitada de conocimiento o de información que resultará suficiente para fijar el problema. Los alumnos serán entonces los responsables de interpretar y decidir el método y los recursos a utilizar para solucionar el problema. Es común su uso en las facultades de medicina donde depende de los alumnos que se centren en el diagnóstico, en la prevención o las terapias a aplicar.

APRENDIZAJE BASADO EN CASOS  (ABCs) – [Conectivismo]

ABCs es similar a ABPr cuando el problema es muy específico. Si los casos están bien planteados, se sostienen sobre la exploración y el pensamiento crítico del alumnado y no en el conocimiento del docente.

En su desarrollo son diferentes ya que, por lo general, los casos de origen real ya proveen al alumno del resultado, y son las alternativas las que pueden resultar diferentes; por lo que es -a lo largo del proceso- donde se genera la mayor carga de aprendizaje.

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS  (ABR) – [Conectivismo]

Mediante el uso de esta estrategia ofrecemos a los estudiantes los conocimientos de donde ellos mismos deciden un reto para resolver, la gran idea. Por su carácter abierto, es una estrategia a menudo interdisciplinar y suele enfocarse a proyectos de centro. Serán los alumnos los que vayan definiendo el reto e incluso a qué nivel se aplica en el centro, con lo que la motivación y el rendimiento suele ser muy alto.

APRENDIZAJE-SERVICIO (ApS) – [Constructivismo]

El Aprendizaje-Servicio es muy similar al ABR pero con un trasfondo de implicación social. Nuestros alumnos eligen la situación que quieren mejorar y se comprometen a ello desarrollando así un proyecto solidario que pone en juego conocimientos, habilidades, actitudes y valores.

APRENDIZAJE COOPERATIVO – (Ap.Coop)

Trabajar en cooperación es hacerlo conjuntamente, con agrupamientos pequeños, y confiando en la riqueza que cada individuo aporta al grupo. El aprendizaje cooperativo persigue la mayor interacción social posible mediante el uso de dinámicas específicas.

Las dinámicas que se trabajan en cooperativo son diseñadas para educar en la cooperación gradualmente, fomentando los cuatro pilares del cooperativo que son las claves del proceso: Interdependencia positiva + participación igualitaria + responsabilidad individual + interacción simultánea.

 

Hemos elaborado esta tabla con la intención de que se pueda identificar fácilmente cada uno de los aprendizajes y diferenciarlos del resto:

Puedes descargar la tabla aquí (descarga directa)

La tecnología, ¿es realmente neutra y democrática o líquida y transparente?

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La tecnología ¿es realmente neutra, democrática o líquida transparente?. No es ni buena ni mala. Como todo depende de cómo la usemos.

Revisando informes en pos del doctorado he leído este puente un estudio sobre el uso de anuncios en apps para público infantil.

Descarga el informe aquí:  Advertising_in_Young_Children_s_Apps___A_Content.99257

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Los datos son muy reveladores y apuntan a los laboratorios de dopamina que crean los desarrolladores.

Neurotransmisores como la dopamina o la oxitocina que nos hacen sentir bien… están muy trabajados por equipos de diseñadores que diseñan y dirigen para enganchar al usuario.

La conclusión es sencilla; debemos valorar las apps y herramientas digitales que utilizamos, escalemos su uso y clasifiquemos según su transparencia o neutralidad. Es labor nuestra realizar esta criba y sentar un marco de competencia digital de los alumnos pero es cierto,  a veces los árboles no nos dejan ver el bosque…

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Imagen propia – Selva de Irati -nov 2018

Los datos del estudio son terribles.

De las 135 aplicaciones revisadas, 129 (95%) contenían al menos 1 tipo de publicidad. Estos incluían el uso de caracteres comerciales (42%); teasers de aplicación completa (46%); videos publicitarios que interrumpen la reproducción (por ejemplo, ventanas emergentes [35%] o para desbloquear elementos de reproducción [16%]); compras en la aplicación (30%); indicaciones para calificar la aplicación (28%) o compartir en las redes sociales (14%); Anuncios que distraen, como pancartas en la pantalla (17%) o anuncios ocultos con símbolos engañosos, como “$” o camuflados como elementos de juego (7%). La publicidad fue significativamente más frecuente en las aplicaciones gratuitas (100% frente al 88% de las aplicaciones de pago), pero se produjo a tasas similares en aplicaciones etiquetadas como “educativas” en comparación con otras categorías.

Conclusión:

En el estudio se muestran altas tasas de publicidad móvil a través de métodos manipuladores y disruptivos.

Estos resultados tienen implicaciones para la regulación de la publicidad, las opciones o los medios brindados a los padres no son suficientes y el valor educativo de las aplicaciones debe ser validado previamente por las instituciones o los propios padres.

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Imagen propia – Reserva natural de Belagoa – nov2018

No es difícil abrirse camino, en este bosque, está claro que puede llevar más trabajo pero si realmente queremos llegar al otro lado y usar la tecnología cuando aporte s valor al proceso de enseñanza aprendizaje es necesario.

 

T.V.C. – Alumnos ¿Digitales o digitalizados? – #DigCitCommit

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El internet, el internet, el internet…. era el soniquete con el que abría la presentación

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de esta semana. agonizando ya el curso, he podido compartir jornada en el III Congreso #CIMCA2018 organizado por el @Observa_URJC con Maria Jesús san Martín @mjgsm; Carlos Represa @crepresa y Agustín Cuenca @@agustincnc . Una jornada con un centro gravitacional común.

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Una jornada de tecnología en educación en la que hemos hablado de necesidades, de presente pasado y futuro, de emociones de certificaciones y de muchas… muchas cosas que podemos hacer para integrar la tecnología como alfabetización en los centros educativos. Han muerto las TIC, las TAC y las TEP hablemos ahora de Tecnologías para la Vida Cotidiana. TVC. Es tiempo de comprometerse con la  Ciudadanía digital o quedarte fuera.

 

#Compromisodigital


He leído también esta semana las conclusiones de #ISTE2018 y me ha gustado ver la iniciativa que han lanzado con el hastag    #DigCitCommit

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Somos hijos de nuestras experiencias y de lo que nos ha tocado vivir, asomaros a leer los tweets de @internetmolaba y repasad desde 1971 hasta hoy la tecnología que has ido usando en casa y en el trabajo, reflexiona sobre ello y entenderás que estamops en un momento que sobrepasa las revoluciones, una #decadadisruptiva exponencial de la que no somos conscientes por la velocidad a la que cambian las cosas. Es momento de no olvidar las otras TIC  de @Manu___Velasco   

Convertirse en ciudadano digital efectivo no es algo que sucede si no lo enseñamos activamente,  preparar una generación de ciudadanos digitales efectivos es lo más importante que podemos hacer para garantizar  el futuro porque la tecnología, está creciendo exponencialmente.

No debemos confundir la ciudadanía digital con seguridad en línea. Si, enseñemos a usar contraseñas fuertes y a no de publicar fotos inapropiadas en rrss; es importante pero ya no es suficiente.

 Bajo el Hastag #DigCitCommit propone la sociedad internacional de tecnología educativa (ISTE) ir más allá de la seguridad en línea y enseñar a los estudiantes a usar la tecnología para:

  • Mejorar sus comunidades
  • Respetar a las personas que tienen creencias diferentes.
  • Formar y cambia la política pública.
  • Evaluar la validez de las fuentes de información en línea.

#GENERACIÓN X, Y, Z


SOMOS HIJOS DE LO QUE NOS TOCA VIVIR Y EXPERIMENTAR Y CADA UNA DE LAS GENERACIONES DESDE LOS BABY BOOMERS, XILENNIALS, Z’S Y LAS QUE SEGUIRÁN vivimos una época de contínuos cambios tecnológicos

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Se trata de enseñar a hacer y no de prohibir hacer y nunca ha sido tan importante como lo es ahora; es momento de diseñar proyectos de impacto.

 

#Esmomento


Es momento de llevar la ciudadanía digital a las aulas momento de involucrar a los estudiantes desde cuarto y quinto de primaria hasta 2ª de Bach. en la creación de campañas de VT; de APS utilizando carteles para difundir en pasillos, biblioteca y salas de profesores buenas prácticas.

Es momento de ofrecer oportunidades reales,  y digo REALES para participar en las redes sociales en clase, acompañándoles desde más abajo, acompañándoles en su aprendizaje. Modelando para ellos cómo ser un buen ciudadano digital. Viendo proyectos como EDUCAGRAM en la última edición de InspiraTics agregaré un componente de redes sociales a su proyecto de pasión”.

 

 

Momento de utilizar la ciudadanía digital como un tema de escritura e investigación con los estudiantes de secundaria en Inglés, en Lengua…

Es momento de darle las riendas a los estudiantes de lanzar proyectos Maker, de leer negro sobre blanco si, pero de leer los nuevos formatos.  Leer audiovisual; hipertexto; programación; Datos, leer datos la ciencia del futuro…

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#Institucioneseducativasdigitales


Es momento también de certificar la competencia digital no de  de obtener un certificado no, de demostrar que eres competente digitalmente mediante la aportación de evidencias como pide el Marco común y el portfolio de competencia de@educaINTEF 

 

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Es momento de compromiso como recoge el marco de instituciones digitalmente competentes; es momento de crear grupos de estudiantes que realizan sus propias campañas de ciudadanía digital en el cole.
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Promover la idea de ciudadanía digital puede pasar por crear asignaturas como a hecho la Xunta Identidade Dixital o por crear un proyecto propio de centro. Que de como resultado unos estudiantes en la ESO modelando comportamientos positivos en las redes sociales para todos los estudiantes.

 

#Padresdigitalmentecompetentes


Cómo involucrar a los padres es UNA de las cosas que vamosa acometer en el colegio a este próximo curso para promover la ciudadanía digital. Planificando eventos de impacto. Eventos dedivulgación para los padres, los profesores y los alumnos. Planificar y facilitar una tarde de padres sobre la ciudadanía digital implica informar de los peligros y tamién de las bondades. De compo se modelan comprtamientos y de como se necsita la tecnología hoy por hoy. De cómo será la tecnología en 3 o 5 años. Drones, coches autoconducidos, analíticas de datos… “.

           Tsunami Digital Hijos Surferos: Guía para padres que no quieren naufragar en la educación digital de [Martínez Otero,  Juan]Captura de pantalla 2018-07-05 a las 13.02.11

#Liderar con el ejemplo


Encabezar una transformación digital sólo se hace construyendo. Ayudar a promover  ciudadanía digital se hace evaluándola primero. Toma datos, diseña acciones, implementa transformaciones para la mejora y acompaña en el proceso. Voy a medir si mi institución se transforma o no y a que velocidad lo hace. Este es mi #DigCitCommit

Asumir que debemos promover la ciudadanía digital en mi cole pasa por liderar desde el ejemplo. mostrando cómo interactúo en línea en diferentes entornos u ocasiones y animando a todos a hacer algo similar. el objetivo final, es ayudar a los alumnos a aprender en contexto que les ha tocado vivir.

Dejo aquí la presentación de #Cimca2018 por si es de interés para alguno de los lectores.  Tiene mucho fondo; La tranformación digital no es cuestión de tecnología, es cuestión de actitud. @mgarasa

 

 

#Compromisodigital


y tú, ¿Qué vas a hacer para promover la ciudadanía digital en tu escuela?

#DigCitCommit.

LA TECNOLOGÍA QUE VIENE

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¿Cuáles serán las tecnologías para la vida y la escuela cotidiana en los próximos 5 años? ¿Qué es tendencia? ¿Cómo serán los espacios? ¿Qúe analizaremos y cómo actuaremos sobre los datos? ¿Donde tendremos que mejorar y cómo de difícil será lograrlo?

 

Objetivos:

Entender cómo se analizan tendencias en tecnología educativa.

Conocer la documentación original del informe Horizon

Conocer las tendencias en educación a corto, medio y largo plazo

Conocer las tecnologías que vienen a corto medio y largo plazo

Conocer los retos que nos supondrá a corto medio y largo plazo

 

Sólamente con que reflexionemos un poco sobre cómo ha evolucionado la manera en que las denominamos en el colegio: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), Tecnologías del aprendizaje y la comunicación (TAC), las Tecnologías del empoderamiento y la participación (TEP) nos demuestra que las tecnologías evolucionan a gran velocidad y saber cómo impactará en nuestra vida cotidiana es algo que se intenta predecir para que en corto, medio y largo plazo las consideremos como las… Tecnologías de la vida cotidiana (TVC).

Como cada año, en su excepcional congreso anual, la Sociedad Internacional para la Tecnología Educativa (ISTE) fomenta la adopción en nuestro ámbito y ofrece el adelanto de la lista de tecnologías, tendencias y el grado de dificultad de los retos recogidos en el informe Horizon 2017. Las tendencias cambian de posición en la lista cada año.

Este año en su apartado K12 (enseñanza obligatoria), incluye la alfabetización y el rediseño de espacios de aprendizaje. Algunos, como los enfoques de aprendizaje más profundo, se han mantenido a lo largo de los años en varios informes, mientras que otros aumentan (como el STEAM), y otros caen en desgracia. La lista de este año también incluye el avance de las culturas de la innovación y un enfoque creciente en la medición del aprendizaje. El orden de tasa de adopción prevista en la lista recoge el corto, medio y largo plazo.

 

Tendencias en tecnología educativa

  • A largo plazo (5 años) el desarrollo de cultura de innovación en los centros educativos y los Enfoques de aprendizaje profundo en las aulas.
  • En el medio plazo (3-5 años) se trabajará de manera específica en un creciente enfoque en la medición del aprendizaje y se prestará especial atención  al entorno, al rediseño de los espacios de aprendizaje.
  • En el corto plazo (1-3 años) Nos previenen de la brecha digital que llega con  la inmediatez de la alfabetización del código. Cómo no, con un aumento de todo lo relacionado con el área STEAM (el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas).

 

Retos para la adopción de tecnología

Además de predecir las tendencias tecnológicas futuras, el Informe Horizon también se introduce en los desafíos que están impidiendo la adopción de tecnología en las escuelas. Los clasifica como solventables, difíciles y críticos.

  • Dentro de los primeros, incluye experiencias de aprendizaje auténticas y mejora de la alfabetización digital.
  • Como desafíos difíciles, define repensar los roles de los maestros y enseñar el pensamiento complejo; hechos que son más difíciles de abordar para las escuelas.
  • Como  desafíos críticos, difíciles de definir y resolver, incluyen la brecha de logros y la innovación sostenida a través de cambios de liderazgo.

 

Tecnologías

Finalmente, el informe predice también cuándo se difundirán ciertas tecnologías en las escuelas.

  • Makerspaces y robótica se implantarán más rápido: en un año o menos.
  • Las tecnologías analíticas al servicio de la mejora de procesos de evaluación, enseñanza y aprendizaje y la realidad artificial (realidad aumentada+realidad virtual)  tardarán entre tres y cinco años.
  • La inteligencia artificial y el Internet de las cosas aparecen en la retaguardia, con un horizonte de tiempo de adopción de cuatro a cinco años. Anunciando a partir de este momento una nueva época.

 

En la presentación del informe, su directora ejecutiva comentó que la información con que se articula el informe es proveniente de 195 países donde ya está presente en su 15ª edición y concluye animando a compartir experiencias para que sean visibles en este horizonte educativo.

 

“Nos encantaría que participara en nuestros futuros proyectos Horizon”, dijo a la audiencia. “Hacemos el K-12 y un informe más alto cada año. Si estás en bibliotecas y museos, los hacemos cada dos años. Si estás trabajando en algo interesante, nos encantaría crear un perfil de uno de los proyectos que estás haciendo en tu institución “. Eden Dahlstrom

ESCAPE ROOM EN LAS AULAS

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Tan pronto como entramos a la habitación, el director del juego cierra la puerta detrás de nosotros. Encontraremos múltiples pistas para llevarnos a la salvación, y tenemos sólo una hora para encontrarlas y escapar. Este es el concepto básico de un escape room como alternativa de ocio disponible en cualquiera de nuestras ciudades.

¿Qué es?

Objetivos:

  • Conocer el formato escaperoom
  • Identificar los 6 pasos a tener en cuenta
  • Entender que la sorpresa, la creatividad y la emoción son disparadores de la atención.
  • Entender por qué trabajando la motivacion intrínseca, mejoramos el aprendizaje.

Este tipo de entretenimiento es mejor que ir a una película. En las salas de escape, estamos unidos con un objetivo: abandonar ese lugar. Hablar no es un lujo; es una necesidad Tienes que colaborar como un equipo para ganar.

Estas son las cualidades que necesitamos en la  escuela de hoy: compromiso, trabajo en equipo, resolución de problemas, respeto y mucha, mucha motivación intrínseca. Por tanto, sería genial si pudiéramos utilizar las estrategias de escape room como actividades educativas en nuestras aulas.

¿Quieres aumentar la participación y el trabajo en equipo en su clase? Comencemos pensando en el espacio físico.

Diseña dos salas de escape para tus alumnos. Primero, necesitas organizar el exterior. ¿Cuál es el diseño de la clase? ¿La habitación tiene casilleros? ¿Estos casilleros tienen cerraduras? ¿son digitales? Si no, ¿la escuela nos permite usar candados de combinación?

Oportunidades en el aula

 

Digamos que tu clase no tiene ningún tipo de taquillas, armarios, casilleros, etc. ¿Qué vas a hacer? Si no tienes ningún tipo de cajas rectangulares grandes en clase, fabrícalas en madera o con simples cajas de zapatos. Puedes combinarlos con una pequeña caja fuerte o un libro seguro (una pequeña caja fuerte que parece un libro). Vienen con combinación o llave y te ayudarán a mejorar la narrativa.

¿Qué elementos vas a usar que refuerzen la sensación de estar viviendo un escape room? sobres, cuerdas, cajas, candados… todo vale para reforzar la narrativa de tu escape room. El espacio debe permitir también que tus alumnos se muevan, piensen y colaboren con lo que la configuración física del aula deberás adaptarla a las dinámicas que vayan a suceder durante la actividad.

No sólo debes pensar en lo que has visto, ¿por qué no vas a probar a hacer clase invertida con el escape room?, por qué no plantear una combinación de contenidos ya vistos e incluso unos contenidos aún por ver, ¿permitirás el uso de materiales a los que recurrir o incrementarás la dificultad sin permitirlos? Y si los permites, ¿tendría alguna implicación en las puntuaciones? Quizás sea un buen momento para combinarlos con los compañeros de otras asignaturas transversalmente o que además el contenido les permita desarrollar o aplicar habilidades necesarias para solventar los retos? Seguro que será toda una experiencia.

 

Diseño analógico, trucos de siempre. Zumo de limón, códices o unas gafas 3D (Azul/Rojo) de cartón con un pequeño filtro de color permite ver cosas no escritas. Ahora tienes un dispositivo óptico que convierte colores oscuros en azul negruzco y colores claros en rojo blanquecino….

Con unas cerillas de colores claros y oscuros colocadas formando signos o números. cuando lo miras con las gafas puestas, ves la diferencia entre las piezas oscuras y claras, y se lee como otro número.

Al diseñar en digital un escape con tablets o teléfonos puedes usar códigos QR , wallame o Aurasma . Esto es más fácil de diseñar. La realidad aumentada suele funcionar muy bien, wallame con geolocalización te advierte donde están los mensajes cifrados, AurasmaMath,  es fácil porque puede encontrar muchos problemas que son divertidos de resolver pero puedes usar códigos o usar crucigramas, artículos cifrados, cualquier cosa que se te ocurra.

 

Ahora que tienes tus rompecabezas, lo que debes hacer a continuación es ordenar tus retos. Ten cuidado. Si los lanzas de uno en uno, no todos los alumnos estarán centrados.

O peor, solo mantendrá ocupados a uno o dos estudiantes. Así que dáles algo en qué trabajar. Comienza con dos pistas a la vez. Dos líneas de juego. Los estudiantes tendrán que dividirse en dos equipos más pequeños inmediatamente. Deje que un equipo trabaje con una pista y el otro equipo con otro rompecabezas. Incluso podría establecer una dinámica de colaboración al final para poder resolver el enigma.

 

Ahora que ya tienes claros los retos y los contenidos que deberán trabajar nos queda aderezarlo todo con una buena historia que les sea emocionante, recuerda no es a tí a quien hay que emocionar, ten su perspectiva y apóyate en algunas herramientas visuales. Recuerda que el guión que prepares tiene que tener un objetivo claro, la tensión debe ir aumentando con cada reto y los giros deben ser sorprendentes entre una prueba y la siguiente. Inspírate en el cine, el teatro o incluso en videojuegos que nos ayudan a crear historias más complejas e interesantes. Pero no dejes de asistir a uno o dos escape rooms para vivir en primera persona lo que una buena narrativa es capaz de hacernos sentir.

Te puede ayudar preparar una carta, envejecerla; unos oportunos artículos de prensa, una pequeña carpeta con textos, recortes de revistas o incluso un diario…. Todo ello irá conduciendo y secuenciando una historia increíble y que aporte emoción al aprendizaje.

Piensa como los guionistas de las superproducciones. Hallazgos fortuitos, descubrimientos científicos, viajes en el tiempo, conflictos de intereses o incluso asesinatos. Pueden hacer que la narrativa fluya entre una y otra prueba pero, no pierdas de vista tu objetivo final.

 

No lo olvides, los niños tienden a recordar la experiencia y la emoción más que cualquier otra cosa. Ni olvides que debes configurar un intervalo de tiempo para cada desafío. Aproximadamente 3-5 minutos en resolverse. Por supuesto, depende de lo difícil que lo quieras hacer pero, recuerda,  encontrar el acertijo, resolverlo y ubicar las pistas lleva tiempo. Incluso para preguntas sencillas, si los alumnos necesitan al menos 2 o 3 minutos por reto, prueba a crear entre siete a nueve acertijos.

Puedes poner la primera pista en tu mesa. Un artículo sobre el número pi. En uno de los casilleros que habías renumerado con 3,14 estaría la 2ª pista, un sobre con 3 esferas. donde hay tres acertijos. A resolverlo adquieren las gafas 3D un texto codificado y una serie de círculos donde hay uno tachado…

 

Como puedes ver, no hay límite para la imaginación. Cualquier cosa o cualquier lección puede ser un acertijo o una pista. ¿Te atreves a escapar de la monotonía?

¿CÓMO EVALUAMOS EL USO DE LAS TIC DE NUESTRO ALUMNADO?

Comentarios, Satisfacción, Empleado

Todo el profesorado evalúa, evaluáis… ya sea de manera oficial o directamente sobre la práctica para adaptar las clases a las necesidades de cada estudiante o del grupo. Entonces, ¿por qué no evaluar el uso de las TIC del alumnado? Probablemente muchos de vosotros lo hagáis. De hecho, seguro que detectáis qué necesita cada persona para usar las herramientas y dispositivos TIC que se usan en el aula. Sin embargo, quizá no lo hacemos explícito a pesar de que la competencia digital es algo que todas y todos los estudiantes deben adquirir a su paso por la educación obligatoria.

¿Qué es?

Todo el profesorado evalúa, evaluáis… ya sea de manera oficial o directamente sobre la práctica para adaptar las clases a las necesidades de cada estudiante o del grupo. Entonces, ¿por qué no evaluar el uso de las TIC del alumnado? Probablemente muchos de vosotros lo hagáis. De hecho, seguro que detectáis qué necesita cada persona para usar las herramientas y dispositivos TIC que se usan en el aula. Sin embargo, quizá no lo hacemos explícito a pesar de que la competencia digital es algo que todas y todos los estudiantes deben adquirir a su paso por la educación obligatoria.

A la hora de evaluar el uso de las TIC, la competencia digital, es importante no confundir la evaluación de una didáctica o una metodología basada en herramientas TIC con la evaluación del propio uso de las TIC. Diferenciemos para encontrar qué y cómo evaluaremos.

La Unión Europea ha realizado un Marco de Competencia Digital que INTEF ha concretado en estas cinco dimensiones formativas que pueden servir de foco evaluativo:

  1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
  2. Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
  3. Creación de contenido: Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
  4. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
  5. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.
Oportunidades en el aula

Evaluar el uso de las TIC, además de permitir conocer si cada estudiante ha adquirido o ha mejorado en la competencia digital permite:

  • Dar valor al trabajo de cada persona: los buenos usos de las TIC conlleva esfuerzo por parte del alumnado y es interesante reconocerlo y darle su espacio, hacerlo consciente.
  • Mostrar su importancia: si la competencia digital es necesaria, debemos demostrar en qué grado es importante.
  • Personalizar: en la evaluación de la competencia digital se puede valorar la progresión, no solo una meta o el cumplimiento de objetivos. Eso sí, puede requerir realizar una evaluación inicial para saber el punto del que se parte, algo que, quizá, se hace de manera instintiva.
  • Cambiar de roles: ¿y si el alumnado también evalúa al profesorado? ¿o un alumno a otro?
  • Favorecer la autonomía: reconocer la importancia de desarrollar el aspecto digital apoya la libertad para que cada persona decida hasta dónde avanzar.
  • Descubrir capacidades: evaluar las 5 dimensiones mencionadas anteriormente favorece encontrar capacidades en nuestro alumnado que quizá desconocíamos.
  • Fortalecer relaciones: la comunicación es un aspecto básico del uso de las TIC y evaluar cómo la realizan permite ofrecer diferentes puntos de vista de la relación entre las personas en el ámbito tecnológico.
  • Crear un portafolio digital: bien porque sea parte de la evaluación, bien porque cada estudiante decide realizarlo para dar a conocer su trabajo, puede que el portafolio sea el resultado de este trabajo.
  • Desarrollar su identidad digital de manera crítica: la identidad digital es un aspecto que se encuentra implícito en cada una de las cinco dimensiones que comenta INTEF, algo imprescindible para la formación de una ciudadanía digital crítica y participativa.
  • Evaluar de forma integral: valorar el uso de las TIC es algo que puede estar unido con el resto de cuestiones valoradas por el profesorado.
Aplicación

Si alguien sabe de evaluación… ¡eres tú! Conoces rúbricas, test, escalas… que utilizas en diferentes materias, por lo que simplemente debes adaptarlo a las TIC. Puedes comenzar por valorar los componentes de las cinco dimensiones comentadas o desglosarlo en puntos más concretos según las herramientas que utilices. Si necesitas inspiración, esta presentación de Bean-Thinking con Karla Camacho y María Luisa Díaz puede ayudarte.

Con todo, es importante tener en cuenta estas cuestiones:

  1. qué evaluarás: describe la acción, la actividad, la actitud, las emociones…
  2. cómo evaluarás: competencias conseguidas, calificaciones, badgets, etc.
  3. cuándo evaluarás: al inicio del curso y al final, en cada clase, cada día, al final del proyecto…
  4. quién evaluará: profesor a alumno, alumno a alumno, alumno o profesor y/o todos a todos.
  5. dónde evaluarás: herramienta digital escolar, cartel en la pared de la clase, cuaderno, web…

Prueba, evalúa, evalúate y cambia, aprende y sigue haciendo que tus estudiantes aprendan :).

COMPETENCIA DIGITAL: VITAL PARA PROFESORES Y ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI

Tablón De Anuncios, Ordenador Portátil

 

 

 

 

 

 

 

 

La competencia digital es esencial para el aprendizaje, el trabajo y la participación activa en la sociedad de hoy. En el ámbito de la educación, tan importante como adquirir esta competencia es entenderla desarrollando una actitud positiva, crítica y realista hacia el uso de la tecnología entendiendo los pros y los contras y respetando unos principios éticos tanto en profesores como en alumnos.

¿Qué es?

Objetivos:

  • Conocer qué es la competencia digital, cómo surge y el marco común de competencia digital docente
  • Identificar las 5 áreas sobre las que se asienta y los 6 niveles de adquisición.
  • Entender la transformación actitudinal es anterior a la tecnológica
  • Entender por qué la tecnología es un medio y no un fin al diseñar aprendizajes.

 

¿Qué es la competencia digital?

La competencia digital es esencial para el aprendizaje, el trabajo y la participación activa en la sociedad de hoy. En el ámbito de la educación, tan importante como adquirir esta competencia es entenderla desarrollando una actitud positiva, crítica y realista hacia el uso de la tecnología entendiendo los pros y los contras y respetando unos principios éticos tanto en profesores como en alumnos.

La Comisión Europea desarrolló en 2013 el Marco Digital de Competencia Digital para los Ciudadanos (DigComp), que se divide en cinco áreas: información y alfabetización de datos; comunicación y colaboración; creación de contenido digital; la seguridad; y la resolución de problemas. Cada una de estas áreas se desglolsa en competencias hasta un total de 21.

La competencia digital trabaja en torno a 5 áreas definidas en el Marco común de competencia digital docente (proyecto del INTEF en evolución constante hasta hoy): La información, la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas.

Su objetivo es facilitar y fomentar el uso seguro y crítico de toda la gama de artefactos, sistemas y tecnologías digitales para la información, la comunicación la creación de contenidos y la resolución de problemas básicos en todos los aspectos de la vida. Esto, que puede sonar sencillo para muchos de nosotros, no lo es tanto para un

En un futuro próximo, los educadores tendremos un marco de ley que nos ayudará a desarrollarla y este, será a nivel europeo.

Oportunidades en el aula

¿Cómo puedo promover la competencia digital en mi aula?

El desarrollo de la competencia digital debe comenzar a una edad temprana, pero las decisiones sobre los tipos de tecnologías a utilizar o la cantidad de tiempo que se pasa con ellas deben ser también consideradas. Por ejemplo, los principios de la programación pueden aprenderse con unos bloques de construcción, con un algoritmo, con el lanzamiento repetido de unos dados o con el uso de redes sociales con post de 140 caracteres de papel y boli. Para ello os compartimos a continuación las 21 competencias tal y como  están definidas en el marco tras su última actualización del mes de septiembre.

 

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Y NIVEL DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

En el contexto actual debemos reforzar sin duda la adquisición, implementación y mejora de la Competencia Digital de los docentes porque estamos en un mundo digitalizado y que se mueve ya por factores que se basan en esta digitalización como el big data, machine learning o la inteligencia artificial que aplicamos ya en nuestras vidas.

¿Qué es?

Objetivos:

  • Conocer el portfolio de Competencia digital docente.
  • Conocer el marco común de competencia digital docente.
  • Crear un portfolio de evidencias y logros digitales.
  • Identificar los puntos de mejora en nuestra competencia digital.
  • Elegir itinerarios de desarrollo profesional en base a los niveles de logro.

Estamos familiarizados con muchas iniciativas pedagógicas  que nos permiten la mejora de las competencias docentes pero en el contexto actual debemos reforzar sin duda la adquisición, implementación y mejora de la Competencia Digital de los docentes porque estamos en un mundo digitalizado y que se mueve ya por factores que se basan en esta digitalización como el big data, machine learning o la inteligencia artificial que aplicamos ya en nuestras vidas.

 

¿Qué es el portfolio digital de la competencia digital docente?

Tras un largo tiempo de espera, el INTEF liberó por fin el 31 de octubre, el portfolio digital de competencia digital docente. Es una herramienta cuyo objetivo es dejar constancia de nuestro trabajo y competencias digitales relacionadas con el marco común de competencia digital docente y que, en base a nuestros logros y competencias registradas en el portfolio, nos ofrece alternativas para el desarrollo profesional.

 

¿En que se basa?

En 2001 se publicó Marco comun europeo de las lenguas y tras un largo trabajo cuyo objetivo buscaba ofrecer garantías para la homogeneidad de las certificaciones y aqduisición de competencias en los idiomas y conseguir así que los títulos expedidos por las naciones europeas tenían una misma validez de acuerdo a un mismo criterio.

La herramienta en la que se pensó para evidenciar dichos conocimientos y competencias comunicativas adquiridas fue el pasaporte de las lenguas.

Quice años después se rescata el formato y se actualiza el modelo para trabajar ahora sobre la competencia digital en las aulas.

Tras un largo tiempo de espera, el INTEF liberó por fin el 31 de octubre, el portfolio digital de competencia digital docente. Es una herramienta cuyo objetivo es dejar constancia de nuestro trabajo y competencias digitales relacionadas con el marco común de competencia digital docente y que, en base a nuestros logros y competencias registradas en el portfolio, nos ofrece alternativas para el desarrollo profesional.

Aplicación

1. Registramos nuestros datos personales. INTEF pretende vincular con esta herramienta toda la oferta formativa que ofrece y sus insignias digitales para lo que necesitamos identificarnos.

Concluido el proceso de rellenar los datos nos va mostrando cada fase en la que nos encontramos.

2. Autoevaluamos el nivel de competencia según el marco común de competencia digital docente. De manera demasiado sencilla elegimos el test de cada competencia y van pasando ante nosotros todos los descriptores recogidos en el marco y en pantalla nos da la opción de aceptar SI o NO

3. Concluido el paso anterior, ya hemos manifestado donde creemos que estamos de manera dicotómica, ahora debemos dejar constancia en el portfolio digital de todo aquello que demuestre lo que hemos autoevaluado: Badges, certificados, diplomas, proyectos, trabajos con los alumnos,premios, artefactos digitales, transmedia, publicaciones etc…

La intención de este portfolio es que quede almacenada la información pero desconocemos si a día de hoy el factor humano verifica el tipo de evidencia que hemos subido.

Una vez hemos concluido la subida de evidencias o la vinculación con la mochila digital del propio INTEF nos propone en base a nuestro logro de la competencia la oferta formativa del propio portfolio de oferta formativa del mismo INTEF.

4. Expedición del pasaporte. Teminado el proceso que nos puede llevar 1 hora al menos, alcanzamos el objetivo final de expediciónd e un pasaporte con los hipervínculos a nuestras evidencias que podemos publicar en nuestras redes.

Es una iniciatia interesante con margen para la mejora y desde luego muy centrada en lo propio de INTEF sin contemplar ofertas externas pero es un primer paso para poder evaluar y reconocer el trabajo en esta línea.

LA REVOLUCIÓN SILENCIOSA: MINDFULNESS EN EL AULA

Amabilidad, Aceptar, En Sintonía

Es un proceso que podemos trabajar los profesores, los alumnos y en los colegios que nos ayuda aportando beneficios sobre la atención, el trabajo con nuestras emociones, la adaptabilidad, la calma, la resiliencia y los valores.

¿Qué es?

Desde hace pocos años podemos ver experiencias y programas que trabajan Mindfulness y podemos ver cómo se está empezando a trabajar en algunos colegios la atención plena en Educación. Es un proceso que podemos trabajar los profesores, los alumnos y en los colegios que nos ayuda aportando beneficios sobre la atención, el trabajo con nuestras emociones, la adaptabilidad, la calma, la resiliencia y los valores.

“Atención plena, una de las múltiples formas de meditación que se basa en centrar la mente en el momento presente, es decir, es una conciencia que se desarrolla prestando una atención concreta, sostenida y deliberada sin juzgar las experiencias del aquí y del ahora”- Kabat-Zinn, 2012.

Las evidencias científicas sólidas que se han llevado a cabo desde 1980 sugieren que el trabajo de la atención plena mejora la atención, el autocontrol, la capacidad de recuperación emocional, recuperación de la adicción, la memoria y la respuesta inmune. He aquí un resumen de los beneficios de especial relevancia para los educadores:

  • En relación con la atención, fortalece nuestra “músculo mental” por traer foco de nuevo donde lo queremos, cuando lo queremos.
  • Nos ayuda con la regulación de nuestras emociones y nos ayuda a reconocer cuando se producen, para entender su naturaleza, y para cambiar la forma en que respondemos a ellas.
  • La toma de conciencia nos facilita también la posibilidad de adaptar nuestros patrones y nos permite cambiar gradualmente los comportamientos habituales.
  • La toma de conciencia de nuestros propios pensamientos, las emociones y los sentidos hacen que podamos también trabajar nuestra comprensión de lo que otras personas están experimentando y con ello trabajamos también la educación en valores.
  • La toma de conciencia de nuestro propio cuerpo, la respiración y otras prácticas de atención plena para relajar el cuerpo y la mente, nos ayuda a encontrar y dar acceso a un estado de tranquilidad independiente a las circunstancias externas.

Con estos elementos es más fácil ver las cosas de manera objetiva y reducir los altibajos emocionales lo que nos da un mayor equilibrio personal.

Aplicación

¿Te atreves a crear un aula consciente? dedica 15 minutos al día a respirar, a parar y a tomar consciencia de nosotros mismos, del presente. Crea ese espacio seguro donde nuestros alumnos puedan dejar fuera todos los estímulos a los que están expuestos. Puede ser el futuro de la educación; una revolución silenciosa.

Otros enlaces de interés

Detallamos también a continuación algunos títulos de libros aportadas por Carola García:

Tranquilos y atentos como una rana de Eline Snel, Ed. Kairós (con CD en español) en la línea del Programa MBSR (Mindfulness para el Estrés-ocho semanas- de la Universidad de Massachusetts)

– Mindfulness para enseñar y aprender: estrategias prácticas para maestros y educadores de Deborah Schoeberlein. Ed. Neo Person, 2012

– Juegos Mindfulness de Susan Kaiser Greenland. Ed. Gaia. Con muchos JUEGOS para enseñar mindfulness.

– La inteligencia emocional infantil y juvenil, de Linda LantieriCon ejercicios diferenciados por edades: de 5 a 7 años, de 8 a 11 y de 12 en adelante. Incluye dos CD con el audio de los ejercicios.