GAMIFICACIÓN

Qué es la Gamificación

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego. El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:
■Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
■Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
■Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…

El carácter transversal de la gamificación la caracteriza como una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades: desde el ecologismo hasta la productividad laboral. No obstante, ciertos sectores como la educación y la salud se encuentran particularmente aventajados en la implementación de diseños innovadores de gamificación.

PRESENTACIONES

¿Powerpoint, Prezi o Keynote?

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Esta semana todos hemos oído en un momento u otro a nuestros alumnos decir algo así como que Un buen presentador no necesita Powerpoint o Un buen presentador debería ser capaz de hablar a la audiencia sin necesidad de imágenes. Ambas afirmaciones son falsas. Con un impacto visual adecuado, una misma presentación puede pasar de una presentación mediocre a una sesión de máxima conexión con la audiencia. Como hemos comentado en posts anteriores, los alumnos adquieren conocimientos de diferentes formas. Algunos necesitan mensajes escritos y símbolos para dar sentido a un tema o concepto. Por tanto, una buena presentación combinará el discurso con elementos visuales efectivos.

Hay diferentes aplicaciones disponibles, todas con sus pros y contras. siempre debemos pensar con que medios contamos para realizar la presentación y asegurarse de antemano es compatibles y funciona.

Veamos algunas de las más utilizadas.

Powerpoint
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Powerpoint ha acumulado con el tiempo algunas consideraciones negativas, seguramente por el desgaste de haber sido durante tantos años la herramienta reina. “Pónmelo en Powerpoint” ha llegado a alcanzar el grado de sarcasmo, como diciendo “pónmelo bonito y dirá lo mismo, no me convence.” Demasiada gente ha tenido que sentarse tantas veces ante tediosas sesiones de Powerpoint concebidas sin sentido, pero aun así, bien hecha, una presentación de Powerpoint puede ser un arma poderosa para conectar con la audiencia. De hecho, hay miles de plantillas en internet que se pueden personalizar y que responden a múltiples estilos: profesional, informal, lúdica, compleja, artística…

La animación en Powerpoint es cuestión de algo más que simples transiciones de diapositivas. La herramienta es tan intuitiva que con un sencillo auto-aprendizaje se pueden crear diferentes efectos que van a subrayar el contenido de una charla. Se puede inserir audio y vídeos de youtube, gracias a lo cual no es necesario saltar del programa al navegador de internet.

Además existe un buen número de aplicaciones externas para multiplicar sus capacidades. Una muy interesante es Liveweb, que permite mostrar el contenido de una página web en tiempo real, es decir, se puede ver el site y navegar dentro de él desde la misma presentación, siempre que el ordenador se mantenga conectado a internet.

Para los que no se pueden separar de su iPhone, Apple ofrece i-Clickr, una aplicación que permite utilizar el famoso smartphone como control remoto. Y también está Flashback, para incluir videos Flash en bucle, es decir, que cuando finalizan vuelven a comenzar por sí mismos.

Powerpoint es una herramienta tan versátil, poderosa y extendida que es imposible enumerar los múltiples tutoriales que se pueden encontrar en internet, escritos o en formato vídeo. Además, añadiendo una narración en audio y subiendo la presentación a Slideshare se puede poner la presentación a disposición de todo el mundo. Precisamente, la utilización de Slideshare como red social de conocimiento es uno de los factores de éxito de una buena reputación online, lo que perpetúa a Powerpoint como una de las principales referencias a la hora de comunicar ideas.

Prezi.com
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Basado en una plataforma web, Prezi está ganando cotas de popularidad gracias a un estilo mucho más fluido y orgánico en comparación al comportamiento estructurado y lineal de Powerpoint. Es una herramienta increíble que viene a sumar y no a sustituir, es decir, hay ocasiones en que es más conveniente la utilización de Prezi y otras en que Powerpoint nos va a prestar mejor servicio.

Una ventaja de Prezi es que al estar basado en una plataforma web no existe el peligro de perder el archivo de la presentación antes de llegar ante la audiencia y sin tiempo para reaccionar. Aun así, existe la opción de descargarla para usarla off-line. No dispone de tantas plantillas como Powerpoint, pero la opción de empezar desde cero proporciona una alta flexibilidad. Por otra parte, insertar imágenes y vídeos es un proceso mucho más intuitivo que en Powerpoint.

Flash
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Prezi está basado en tecnología Adobe Flash, que brinda muchas más posibilidades para la creación visual, pero que requiere un conocimiento técnico difícil de alcanzar para presentadores ocasionales. Por eso las empresas suelen contratar con frecuencia el diseño de sus presentaciones a empresas capaces de utilizar Flash y otras aplicaciones multimedia para obtener animaciones y recursos que van a convertir la presentación en una herramienta nacida para convencer.

Keynote
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Desarrollada por y para Apple, Keynote lleva la presentación a un nivel superior. Sólo es cuestión de asegurarse de antemano que el equipo disponible contará con el hardware necesario para ejecutarla.

Como sucede con Prezi, Keynote es tan potente que la intervención de profesionales expertos brinda resultados inalcanzables por un presentador normal. Éste, no obstante, suele colaborar en la concepción del proyecto y, cómo no, es el auténtico protagonista durante la presentación. Los trabajos así realizados trascienden la idea de complemento visual y pueden llegar a convertirse, si se desea, en presentaciones capaces de funcionar por sí mismas, sin necesidad de presentador.

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Sea como fuere, dedicar tiempo a desarrollar componentes visuales para las presentaciones ayuda a construir mensajes capaces de cautivar al alumno y mantener su atención en un nivel de escucha activa. Hay muchas herramientas con una gran variedad de ventajas a la hora de añadir valor a una presentación. Con un poco de entrenamiento y con ayuda del profesor se puede convertir el plomo en oro, el aburrimiento en entusiasmo.

Resumen Informe Horizon 2012 – Las tablets

Las tabletas son cada vez más el dispositivo elegido por los consumidores no sólo para la navegación en Internet sino también para el acceso a redes sociales y para leer noticias. Modelos de tableta como el iPad, Motorola Xoom, Samsung Galaxy Tab y otros son dispositivos finos, ligeros y portátiles que caben en un bolso o en un maletín y que omiten el tradicional teclado.
Pero la verdadera innovación de las tabletas es cómo se utilizan. El usuario interactúa con el dispositivo dándole un pequeño golpe o toque o apretándolo suavemente, de manera fácil e intuitiva que no requiere manuales ni instrucciones. La tecnología de la pantalla ha avanzado hasta el punto de que las tabletas son muy eficaces mostrando contenido visual como fotografías, libros y vídeos. Además, se han producido avances en la informática basada en gestos que han llevado a las tabletas más allá de las capacidades de las pantallas táctiles. Esta combinación de características es especialmente atractiva para las instituciones educativas a todos los niveles y algunas de educación primaria y secundaria están considerando las tabletas como una alternativa rentable al netbook cuando tienen previsto un despliegue 1:1. Asimismo, cada vez más instituciones universitarias están proporcionando tabletas a sus estudiantes, cargadas con los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos útiles. Alumnado y profesorado, haciendo uso del mismo hardware y software, experimentan y comparten audio, vídeo y otros materiales de aprendizaje.

Algunas investigaciones han concluido que la integración de las tabletas en el currículo ha contribuido a aumentar la motivación en el alumnado y ha mejorado las experiencias de aprendizaje. Además, lo que las hace tan potentes para la educación es que los alumnos ya las usan (u otros dispositivos similares) fuera del aula para descargar aplicaciones, conectarse a redes sociales y sumergirse en experiencias informales de aprendizaje. Es lógico entonces que se sientan bastante cómodos cuando las usan tanto en un contexto académico como social.

El iPad se ha convertido en un instrumento esencial en los laboratorios de anatomía de la Escuela de Medicina de la Universidad de California en Irvine. Con él pueden realizarse presentaciones dinámicas e interactivas anatomía, visualizarse radiografías, resonancias magnéticas y vídeos de disecciones. A las tabletas se les incluyó la aplicación Pocket body HD, que permite analizar por separado las estructuras en los músculos, articulaciones, ligamentos y niveles esqueléticos de un cuerpo humano. Además las tabletas incluían Essentials Epocrates, una famosa aplicación móvil de referencia de medicamentos y enfermedades

Resumen Informe Horizon 2012 – Aplicaciones educativas

Con la proliferación de las aplicaciones para dispositivos móviles está cambiando nuestra manera de entender el software. Empresas como Apple y Google están desarrollando una ingente cantidad de aplicaciones -consistentes en simples pero a la vez sofisticadas y pequeñas herramientas- para ser incorporadas a los dispositivos móviles. El éxito de estas aplicaciones reside tanto en la gran variedad de ellas disponibles en el mercado, pudiéndose encontrar herramientas para casi cualquier ámbito de interés, como en su bajo precio. Las hay que incorporan cámaras o sensores a los dispositivos (Siesmometer, Hipstamatic y 360), nuevas formas de periódicos y revistas (McSweeny’s), juegos que requieren la ejecución de movimientos inteligentes (Angry birds), nuevas clases de mapas mentales (Starwalk), aplicaciones que recomiendan restaurantes basándose en la localización de los usuarios (Urbanspoon), etc. En definitiva, es fácil y económico personalizar un dispositivo móvil para adaptarlo a los intereses y necesidades de cada uno.

La enseñanza universitaria está comenzando a sacar provecho de la integración de las aplicaciones para dispositivos móviles en el currículo y diseñando las suyas propias para abarcar los materiales de las clases. Y es que la creciente disponibilidad de acceso a Internet implica que los dispositivos móviles están cada vez más accesibles para un mayor número estudiantes en más lugares cada año. Las instituciones educativas están invirtiendo en infraestructura y equipamiento que apoye el acceso a los dispositivos móviles y poniendo en marcha programas para proporcionar dispositivos a los estudiantes que no lo tengan.

El potencial de las aplicaciones para dispositivos móviles está siendo demostrado ya en cientos de proyectos llevados a cabo en instituciones de enseñanza universitaria, como en la Universidad de Virginia, donde se seleccionaron aplicaciones WillowTree para desarrollar la suya propia para iPhone y Android. Con esta aplicación pueden buscarse edificios y otros inmuebles en el campus, utilizar el GPS para localizar su ubicación o usar la Realidad Aumentada para personalizar mapas y planos. Además tiene componentes muy útiles para los alumnos que les permite estar actualizados e interaccionar con la vida del campus, siguiendo en todo momento y en directo eventos deportivos, curiosidades, cursos, directorios, noticias, apoyo al estudiante, alertas, etc.

¿Qué es la lectura 2.0? ¿Qué son los lectores 2.0? Por SM Conectados.

Ya hace un tiempo que internet ha creado espacios en los que el lector tiene la posibilidad de hacer algo más que leer. Mientras está aquí, frente a la pantalla, puede usar Twitter para compartir con el mundo sus notas de lectura, puede abrir una nueva pestaña, conectarse con Facebook y copiar el enlace de este post para recomendarlo a sus amigos, puede entrar en su blog y dialogar de lo que decimos aquí, puede escribir un comentario a lo que ahora está leyendo… En definitiva, puede compartir, opinar, crear…

Cuando hablamos del mundo virtual, nos gusta entenderlo como un espacio de comunicación, un lugar en el que se tejen conversaciones, se construye conocimiento, se comparten experiencias… El cambio que Internet, pero sobre todo la comunicación virtual, ha introducido en la comunicación es enorme, pero ¿imaginas hasta dónde se puede llegar?

En el mundo de la lectura podemos imaginarlo porque los adolescentes ya nos lo están mostrando.

La Federación de Gremios de Editores de España publica cada año un informe sobre los hábitos de lectura y compra de libros en España. El informe que recoge los datos de 2012 sobre el comportamiento lector de los ciudadanos españoles de más de 14 años dice (FGEE 2012: 25) que la lectura de webs, blogs y foros es la que más ha subido desde 2010. Concretamente, en 2010 eran 37,1%, al año siguiente subió hasta el 42,4% y en 2012 se sitúa en el 46,9%.

Posiblemente, este incremento lector lo puedes observar en tu entorno, pero quizás lo observas sobre todo en los chicos y chicas que estudian la educación secundaria. Porque son ellos los que están aquí. En la pantalla. El mismo estudio dice que la franja que más lee en este formato es la de 14 a 24 años con un 77,9%.

Desde hace tres años los venimos observando. Concretamente, seguimos y analizamos las charlas virtuales que construyen los adolescentes sobre la lectura. Y la conclusión está clara: el lector ha cambiado. Han cambiado sus costumbres, sus formas de leer y sobre todo la manera de relacionarse con la lectura. Ahora son adolescentes capaces de crear contextos lectores.

¿Dónde están los cambios?

Un ejemplo: ahora ni tú ni yo somos su guía, sus prescriptores, aquellos de los que se fían para emprender una nueva lectura. Dicen, escriben, que la fuente más fiable para empezar a leer un libro es la opinión de sus compañeros o amigos. Pero en este caso, hablan de compañeros virtuales: las reseñas que publican en los blogs, un tuit hablando bien de un nuevo libro, una conversación en un foro.

Una buena reseña en alguno de los blogs que más les interesa hace mucho más que cualquier recomendación de un profesor, un bibliotecario o un mediador. Pero hay otros muchos cambios. Vamos a repasar algunos.

Valoran a los autores, a ellos sí que los siguen y son fieles y sobre todo valoran la cercanía. Se mantiene la admiración, pero ya no estamos ante la veneración hacia alguien intocable y lejano, ahora se aproxima mucho más a la relación que tienen con un actor o un cantante que admiran y les gusta y valoran mantener una comunicación. Y otro cambio, el Facebook, el Twitter y el blog son las redes que más utilizan para establecer el contacto.

Lo mismo ocurre con las editoriales. Ahora personalizan la relación. Saben quién lleva la comunicación, hablan con ellas y ellos, les piden libros, les aconsejan nuevas publicaciones, les comentan las novedades, proponen nuevas formas de promoción de un libro, preguntan por las novedades, etc.

Estos chicos y chicas que empiezan muy pronto en la red son capaces de hacer milagros. Son lectores y también autores porque escriben reseñas serias y bien construidas para recomendar los libros que les gustan, por eso son también prescriptores. Hablan de lectura y de los autores, están al día de las novedades y algunos no solo en España.

Son creadores de audiovisuales porque crean booktrailers en los que presentan las novedades editoriales o hacen montajes sobre los universos de ficción de sus títulos preferidos. Son foristas y tejen conversaciones que duran años acompañando la creación de un libro como lo hicieron con Donde los árboles cantan (Laura Gallego), debaten sobre el mejor narrador o el estilo más adecuado para un tema o un argumento.

Son dinamizadores culturales cuando participan en campañas de promoción de un libro como han hecho con #RetoDelirium o gestores culturales cuando las inventan y las ponen en marcha como en #RetoRequiem…

Algunos adultos se refieren a ellos de manera despectiva y les llaman frikis. ¿Por qué? ¿Los medios hablan con admiración de los seguidores de Justin Bieber y nosotros tiramos por tierra a los nuestros, o lo permitimos? Algunos dicen que son la aristocracia, que son una minoría, que viven en una burbuja…

Lo sabemos. Pero también sabemos que crecen sin parar, que cada vez tienen más importancia, que cada vez son más jóvenes, que cada vez son más innovadores y complejos. Y lo más importante, que aprendemos de ellos. Y mucho.

Eso es lo más importante: podemos aprender mucho de ellos.

Por eso nos obsesiona la respuesta a las preguntas: ¿qué influencia tienen estos chicos y chicas que tanto saben de lectura en la lectura escolar?, ¿qué influencia tienen en los profesores?, ¿cómo los «aprovechamos»? Porque la respuesta es simple: NINGUNA.

Referencia:

FGEE (2012): Hábitos de lectura y compra de libros en España 2012. Madrid: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y Federación de Gremios de Editores de España. http://www.mcu.es/libro/docs/MC/Observatorio/pdf/Habitos_lectura_2012.pdf

Curso de formación para padres: NUESTROS HIJ@S Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

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Estimados Sres.

Desde el colegio queremos hacerles partícipes del Programa Recurra-Ginso que atiende a familias en conflicto con sus hijos, dirigido por el Psicólogo Clínico D. Javier Urra, queremos mantenerles informados, dentro de los programas de intervención orientadas a familias, durante el mes de Junio van a impartir el siguiente curso:

NUESTROS HIJ@S Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

FECHAS: 10,17 y 24 de Junio de 2013

HORARIO: 18 a 21hrs.

PRECIO: 95 euros asistente / 125 euros pareja.
Creemos que es una formación práctica y útil para un buen conocimiento de las nuevas tecnologías que ayuda a los padres a educar a sus hijos. La utilización que hacen los hijos de la nuevas tecnologías y los contenidos que manejan son una fuente de preocupación de los padres, por ello les prepararáns para poder controlar estos aspectos y poder establecer normas y límites en estas cuestiones.

Esperamos que sea de su innterés.

¿iPad y educación? ¡Ya no es un debate!

¿Querría un profesor o profesora que sus alumnos/as tuviesen un iPad?

¡POR SUPUESTO!

Incluso aunque solo fuese para investigar otra perspectiva diferente o agregar recursos a nuestra práctica docente. Incluso aunque sólo lo quieras para usarlo como una forma alternativa de desarrollar el aprendizaje…

La investigación apoya que este tipo de dispositivos son una herramienta, un medio, de aprendizaje para el alumnado: las escuelas e institutos de todo el mundo empiezan a implementar tablets PC, y el iPad es la predilecta

¡FUNCIONA!

Cualquier dispositivo móvil puede ayudar en el proceso de aprendizaje: el iPad, sencillamente, es el líder actualmente. Ofrece oportunidades únicas dentra del aula y ayuda en la transición del hogar al colegio. Los y las estudiantes están comprometidos/as con el dispositivo, entusiasmados/as; al igual que los profesores y las profesoras, ante la oportunidad de desarrollar nuevos métodos y formas de estimular a su alumnado (ver 25 cosas que puedes hacer con el iPad en el aula – aunque tus alumnos y alumnas no tengan uno – en bit.ly/N5gNxx)

Pero, entonces… ¿por qué seguimos debatiendo?

Por 3 MOTIVOS:

– Dinero: no es trabajo de los y las docentes preocuparse por las finanzas de las escuelas e institutos; si la escuela puede darse el lujo de permitirse iPads, que pueden ayudarnos en el aula, o de pagar un programa de 1:1, corresponde valorarlo a quién tiene por ocupación la gestión económica del centro educativa. Otro problema: si el dinero no está disponible, no podemos implantar la nueva tecnología (obviamente).

– Gestión del comportamiento: solemos oir/decir cosas como “si los estudiantes están utilizando una tecnología inapropiada podemos tener problemas de comportamiento, no de tecnología”. Esta opinión se ha expresado en muchas redes sociales en numerosísimas ocasiones: suponemos que el alumnado va a utilizar inapropiadamente la tecnología, sí o sí. ¿Es eso una razón para evitar el dispositivo móvil? La nueva tecnología, como la conducción de un vehículo y como cualquier otra cosa, requiere de buenas prácticas, de una actuación tutorial a nivel de aula y en ello estamos trabajando en el colegio.

Aprendizaje: si el dispositivo no es adecuado para realizar una tarea determinada, entonces no lo deberías usar. Así de claro. No hay lecciones ” de iPad”, específicas. Si ves que mejora tu práctica docente, úsalo (como decíamos en este artículo sobre las dos preguntas antes de implantar las TIC en tu clase: bit.ly/MXcmk6). Si no es adecuado, que se quede apagado. El iPad ofrece “un poco más”: fomentar el aprendizaje depende, en primera instancia, del educador o la educadora.

El debate sobre el iPad y la Educación debería centrarse en el USO APROPIADO: es tan nuevo que es natural que se encuentren barreras, trabas; tan normal como que otras/os lo abracen con excesivo entusiasmo. Al margen de estas posiciones extremas, se trata de estimular al alumnado utilizando el iPad y haciendo que cobre un papel importante: el atractivo de esta tablet puede, sencillamente, hacer más fácil el proceso.

Nuestra función, es educar, y que el equipo directivo nos facilitase las cosas es de agradecer. El iPad tiene una gran usabilidad en el aula y es algo positivo ponerla a disposición de tus estudiantes; aunque hay que medir el impacto de los cambios financieros y estructurales yo diría que no es un problema de los educadores y las educadoras. El problema de los y las docentes es alreder de qué, cuándo y dónde utilizar el dispositivo para apoyar la metodología existente [o, ¿cambiarla?]

7 things we need to know about The Flipped Classroom – Part Two

Welcome to the second of our blog spots about the flipped classroom. Today we consider the second fundamental question: How does it work?

There is no single model for the flipped classroom—the term
is widely used to describe almost any class structure that provides prerecorded lectures followed by in-class exercises. In one common model, students might view multiple lectures of five to seven minutes each. Online quizzes or activities can be interspersed to test what students have learned. Immediate quiz feedback and the ability to rerun lecture segments may help clarify points of confusion. Instructors might lead in-class discussions or turn the classroom into a studio where students create, collaborate, and put into practice what they learned from the lectures they view outside class. As on-site experts, instructors suggest various approaches, clarify content, and monitor progress. They might organize students into an ad hoc workgroup to solve a problem that several are struggling to understand. Because this approach represents a comprehensive change in the class dynamic, some instructors have chosen to implement only a few elements of the flipped model or to flip only a few selected class sessions during a term.

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