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Informe Horizon 2015 para K12 Vs. Gamificación en el aula.

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Me hubiera gustado hacer una entrada sólo para el informe Horizon pero me ha sorprendido enormente conociendo bien sus beneficios y resultados en el aula, el que la gamificaciónno esté incluida en este informe. Puede que simplemente esté en el valle de la curva de adopción de Gartner

Captura de pantalla 2015-07-11 a la(s) 13.03.51La Gamification ha existido durante varios años ya y son muchos los profesores que van haciendo “sus pinitos”.  De acuerdo con la RAE, La palabra ludificacion no está registrada en el Diccionario por lo que usaré el termino gamificación.

El primer uso conocido del término viene en 2010. Pero todavía está siendo marcado por algunos procesadores de textos como un error tipográfico. No se si es apropiado o no porque gamification se retiró en el (NMC) Informe Horizon 2015 Nuevo Consorcio de Medios en la tecnología emergente para K-12.

Captura de pantalla 2015-07-11 a la(s) 13.01.03Gamificación – o la incorporación de la psicología del juego a la educación mediante el uso y aplicación de dinámicas, mecánicas y componentes del juego con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje.

La gamificación es real y está entre nosotros… abre tu cartera, busca todas esas tarjetas de puntos, fidelización etc… ha prosperado en otras industrias como los negocios. Pero Larry Johnson, director de NMC (consorcio que anualmente publica el Horizon Report)  dijo que no está lo bastante afianzado en el aula).

“Nosotros no lo vemos como una corriente principal”, dice. “Para la mayoría de la gente, es demasiado duro para integrar y no hay herramientas para hacerlo más fácil.”

Estimado Sr. Johnson,

La única herramienta necesaria para gamificar el aula, no lleva chips ni coltán. La única tecnología necesaria para gamificar un aula es la mente de un profesor. Hagamos pues ese up-date neurológico por el bien de los alumnos. Pensemos que quieren los alumnos y hagamos que se diviertan mientras trabajan, que se asusten, que se enganchen a nuestras clases con disparadores de motivación. Que suban de nivel, que recorran el viaje del héroe mediante la narrativa, que ganen status, que resuelvan tareas, que reciban gemas y power ups!! todo ello con los contenidos curriculares y los objetivos de aprendizaje como marco…. Será en beneficio de su aprendizaje.

HORIZON REPORT 2015 k12

El Informe Horizon NMC reúne aportaciones de expertos en una amplia gama de industrias, incluyendo educadores, futuristas, tecnólogos de la información y de los medios de comunicación. Su tarea es la clasificación de tendencias de alta tecnología en la educación y la forma y duración de su  impacto.

Los conceptos fundamentales del aprendizaje gamificado, sin embargo si se mantienen en el informe Horizon. Todavía pueden vivir. Las insignias digitales son una de las tendencias de crecimiento del Informe, previstas para la adopción generalizada dentro de cuatro a cinco años.

El informe completo de K-12 Horizonte se ha publicado en línea el 29 de junio, durante ISTE 2015.

Un puñado de puntos clave desde el próximo informe se hizo público  en marzo  2015, incluyendo predicciones para cuando se espera que la tecnología tendencia a alcanzar el estatus de la corriente principal. El informe completo contendrá un desglose detallado de cada tendencia y cómo están impactando K-12 aulas. Pero su publicacón online ha sido durante el ISTE 2015

Un año o menos (2015-2016)

  • BYOD
  • Computación en la nube
  • Makerspaces
  • El aprendizaje móvil

Dos o tres años (2017-2018)

  • La impresión 3D / prototipado rápido
  • Tecnologías de aprendizaje adaptativos
  • Visualización de la información
  • Análisis de Aprendizaje

Cuatro o cinco años (2019-2020)

  • Insignias / Microcrédito
  • Drones
  • Análisis de datos Visual
  • Wereables
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